Post by pudzian on Oct 17, 2005 20:29:59 GMT 1
No có¿, wklejam tutaj moj¹ autorsk¹ przygodê do Neuroshimy... Napisa³em j¹ blisko rok temu na konkurs... Niestety wyników konkursu do dziœ nie znam... A wszystkim znajomym ju¿ te przygoidê da³em do przeczytania, wiêc w¹tpiê ¿e znajdzie sie ktoœ kto to przeczyta, bo to d³ugie jest... i niezrozumia³e dla osób nie graj¹cych w neurê... Jesli ktoœ poœwiêci trochê czasu by j¹ przeczytaæ i wypowiedzieæ siê na jej temat to dziêki z góry, ale nie piszcie mi nic o ortach i innych b³êdach jêzykowo sk³adniowych... m³ody by³em jak to pisa³em i nigdy porz¹dnie tego nie sprawdzi³em...
Z³oto dla Zuchwa³ych
Rozdzia³ 1
Odpoczynek w Meksyku
Ka¿dy kiedyœ potrzebuje odpoczynku. Nasi bohaterowie znajduj¹ siê w Meksyku. Ka¿dy pragnie chocia¿ kilka tygodni poprzebywaæ nad zdrowym, oddychj¹cym zieleni¹ krajem wielkich kapeluszy. Tak¹ w³aœnie zachciankê mieli nasi gracze: paliæ cygara, wci¹gaæ tabakê, piæ tequilê, wylegiwaæ siê przy piêknych Meksykankach. Przyjechali wiêc do Douglas, miasta przygranicznego niedaleko Tucson, do którego na skutek napierania neod¿ungli emigowa³y t³umy Meksykañców, uwa¿aj¹ce zreszt¹, ¿e s¹ to ich tereny przyw³aszczone niegdyœ przez Amerykanów. W wyniku walk miasto kilkanaœcie lat temu zosta³o w ca³osci opanowane przez Amigos. Mieszkañcy utrzymuj¹ siê g³ównie z turystyki jak te¿ z niewielkich z³ó¿ srebra, na których jednak po³o¿y³a rêkê familia Ketchupos. Nasi gracze znajduj¹ siê w hotelu RioYac, przyjechali wczoraj wieczorem, zmêczeni podró¿¹ szybko po³o¿yli siê spaæ. Z rana budz¹ ich okrzyki dochodz¹ce z dworu. Obs³uga hotelowa nie przynosi œniadania, przez okna widaæ ludzi bawi¹cych siê na ulicach. Meksykanie machaj¹ flagami swego kraju, na wszystkich budynkach ko³ysz¹ siê wysoko na wietrze ich symbole narodowe. W hotelu nikogo nie ma. Po wyjœciu na dwór, gracze ujrz¹ darmowe stoiska z tequil¹. Pijani Amigos s¹ trochê zaczepn,i a w dodatku nie s¹ zbyt dobrze nastawieni do cudzoziemców, w koñcu obchodz¹ œwiêto niepodleg³oœci. Nasi gracze chyba przespali przemówienie rz¹dz¹cego miastem Enriqe'a Ketchuposa, bo podwy¿szona platforma z mikrofonem zdaje siê byæ pusta i ludzie rozchodz¹ siê od niej na wszystkie strony. Rozgladaj¹c siê po mieœcie bez trudu zauwa¿¹ ogromny dwupiêtrowy budynek otoczony murkiem, w ko³o chodz¹cych stra¿ników wymieniaj¹cych informacje przez walkie-talkie. Bez w¹tpienia jest to rezydencja Enriqe'a, ale uwagê zwraca fakt, ¿e flaga na budynku jest wywieszona tylko do po³owy. Jeœli gracze spróbuj¹ siê dowiedzieæ czegoœ od ludzi na temat przemówienia lub Enriqe'a i jego rezydencji nie uzyskaj¹ ¿adnych informacji i prawdopodobnie dojdzie do bójki, wtedy jednak z pomoc¹ przyjd¹ im stra¿nicy. Jeœli spróbuj¹ siê dowiedzieæ czegoœ bezpoœrednio od ochroniarzy, to ci chêtnie opowiedz¹ im co siê sta³o.
A co siê sta³o?
Jakieœ 9-10 dni temu do miasta przyjecha³ kurier, rozwozi³ zaproszenia na zjazd ekspertów w sprawie walki z neod¿ungl¹. Tak owy mia³ siê odbyæ w Clovis, mieœcie przy granicy teksañsko-hegemoñskiej niedaleko Roswell, konferencja mia³a byæ chwilowym sojuszem, a naukowcy mieli mieæ zapewnione bezpieczeñstwo. Kurier rozwozi³ zaproszenia naukowcom meksykañskim z miast którym zagra¿a neod¿ungla, na zjazd mieli zjechaæ te¿ spece z Miami i Teksasu, na spotkanie pojecha³a te¿ ekipa z pobliskiej miejscowoœci, jednak wyruszyli dzieñ wczeœniej. Córka Ketchuposa, Elis, by³a bardzo wykszta³cona gdy¿ pobiera³a nauki w Federacji Appalachów, a poza tym mia³a du¿o doœwiadczeñ praktycznych, gdy¿ mia³a w³asne laboratorium, gdzie eksperymentowa³a na roœlinach, plotki g³osz¹, ¿e czasami chodzi³a samotnie w okolice neod¿ungli sk¹d bra³a próbki do doœwiadczeñ. Wraz z Elis pojecha³o dwóch ochroniarzy i kierowca, przejazd do Clovis to jakieœ dwa dni, konferencja to kolejne dwa dni, wiêc Elis powinna wróciæ jakieœ 2-3 dni temu, tymbardziej ¿e obieca³a, a nigdy nie ok³ama³a ojca, poza tym ochroniarze nawet jakby chca³a d³u¿ej zostaæ nie pozwolili by jej. Enriqe jest za³amany, boi siê o córkê i podejrzewa ¿e sta³o siê coœ z³ego. Ketchupos nie chcia³ zreszt¹ ¿eby jego pociecha tam jecha³a, ale zgodzi³ siê gdy ta wziê³a ochronê. Teraz szef ma problem nie bardzo mo¿e wysy³aæ swoich ludzi do Clovis, bo tamto teksañskie miasto s³ynie z nienawiœci do Meksykanów, by³o nie raz naje¿d¿ane i jest nietolerancyjne wzglêdem wszystkiego co jest inne, a poza tym jego s³u¿ba nie zna angielskiego, poza Jose'm. (Dlatego stra¿nicy chêtnie opowiadaj¹ graczom co siê sta³o, w dalszej czêœci rozmowy poprosz¹ ich o udanie siê do szefa i pomoc w poszukiwaniach córki.)
Wokó³ domu rozlokowanych jest oko³o 10 stra¿ników, ka¿dy wygl¹da podobnie, du¿y okrag³y kapelusz na którym widaæ pistolet z którego wystrzela nabój w pomidora, jasne fartuchy z takim samym znakiem co na kapeluszu. Ka¿dy ma du¿y nó¿ przy pasie a tak¿e stary, wys³u¿ony Sten zwisaj¹cy na plecach. Wiêkszoœæ jest blondw³osa ale z graczami rozmawia³ akurat ciemnow³osy Jose, u¿ywa³ angielskiego. Stra¿nicy na nogach maj¹ sanda³y, s¹ mili,ale przed wejœciem do rezydencji zabieraj¹ broñ graczom i dok³adnie ich obszukuj¹. Jedyne co mog³o wzbudziæ jakieœ zdziwienie wœród graczy, to to ¿e stra¿nicy zapytani o wygl¹d dziewczyny wymigiwali sie od odpowiedzi. Gdy gracze przejd¹ kontrolê, Enriqe pierwszy wyjdzie z domu i poprosi ich do pokoju, pójdzie z nimi te¿ Jose. Dom wygl¹da od œrodka jeszcze lepiej ni¿ od zewn¹trz, na œcianach obrazy wybitnych malarzy z przed wieków, sztuæce ze srebra, perskie dywany falbankowe zas³ony, przepych jakich ma³o. Sam Enriqe jest œredniego wzrostu, ma blizny po wygojonych ranach na twarzy, jasne w³osy.,czarny strój raczej nie przypominajacy typowego meksykañskiego ubrania, wygl¹da na jakieœ 50 lat. Rolê t³umacza weŸmie na siebie stra¿nik. Enriqe powie mniej wiêcej to samo co stra¿nicy, ale równie¿ nie bêdzie odpowiada³ na pytania bezpoœrednio dotycz¹ce córki. Poprosi o jak najszybszy wyjazd da im kombi wraz z kierowc¹, Josem, który po przebraniu siê, te¿ nie wygl¹da na Meksykanina. Da im te¿ sprzêt o jaki poprosz¹, oczywiœcie w granicach rozs¹dku. Obieca te¿ wysok¹ nagrodê za odnalezienie córki, w srebrze lub w czymkolwiek innym jeœli im siê nie spodoba.
Jose- ZR 14, BD 13, SPR 12, CHA 11, PER 10; karabiny 3, pistolety 2, prowadzenie samochodu 4, kondycja 2, p³ywanie 6, bijatyka 4, czujnoœæ 2, odpornoœæ na ból 4, niez³omnoœæ 4, mechanika 1, elektronika 1, blef 4; cechy: telepata, zanim on; pochodzenie: Vegas; profesja: ochroniarz; sztuczki: usterka; ekwipunek: sten i 2 magazynki, nó¿, lekka kamizelka. (dysponuje sprzêtem od Enriqe'a: srebrem, benzyn¹, ¿arciem, lekarstwami)
Kombi- prêdkoœæ maksymnalna 140, zwrotnoœæ 12, wype³niane opony, bak 20 litrów, przyspieszenie do setki 14 sekund, brak opancerzenia.
Rozdzia³ 2
W podró¿y
Zak³adamy, ¿e gracze wyrusz¹ jeszcze tamtego dnia, Enriqe bardzo ich o to poprosi, czas dzia³a na niekorzyœæ jego córki. Oko³o 1000 kilometrowa trasa do Clovis nie mo¿e up³yn¹æ spokojnie... Ale pocz¹tkowo na nic siê nie zapowiada, Jose kieruje samochód na autostradê , aby szybko po³ykaæ odleg³oœæ. Widok z okien jest przepiêkny, wszêdzie zielono, kêpy traw przypominajace sawannê. Gdzieniegdzie wiêksze skupiska roœlinnoœci, oazy. Wszystko to jak w przedwojennym rezerwacie przyrody... Najgorsze, ¿e autostrada te¿ zaczyna zarastaæ mechem. Nasi gracze jad¹ tak omijajac skupiska ludnoœci. Jose proponuje trasê przez Albuquerque , poniewa¿ tamtêdy jecha³a Elis z ochron¹, poza tym trzeba pamiêtaæ o uzupe³nieniu benzyny. No i gdzieœ trzeba bêdzie zrobic postój. Jeœli gracze widz¹ jak¹œ inn¹ racjonaln¹ trasê, Jose wraz bêdzie siê upiera³ o t¹, argumentuj¹c ¿e j¹ zna i wie ¿e jest bezpieczna. Po przejechaniu jakiœ stu kilometrów trzeba bêdzie jednak zjechaæ z autostrady, na neod¿unglê nie ma si³y. I tu rozpoczyna siê jazda przez pustyniê, nie jest to jednak typowa pustynia, ostatnimi czasy zaczê³¹ zarastaæ, jednak wysoka temperatura, promieniowanie, piasek, niezbyt korzystnie dzia³aj¹ na naszych podró¿ników. Leje z nich pot, ciê¿ko oddychaæ, a trasa d³u¿y siê i d³u¿y. Nie ulega w¹tpliwoœciom, ¿e podczas podró¿y gracze za¿adaj¹ wyjaœnieñ od Jose'a w sprawie dziewczynki. Ochroniarz bardzo niechêtnie,ale tylko jesli gracze bêd¹ mili uchyli trochê r¹bka tajemnicy.
Czego jeszcze gracze mog¹ dowiedzieæ siê od Jose'a?
Mog¹ siê dowiedzieæ trochê o przesz³oœci Enriqe'a i jego rodziny. Jose trochê przyciœniêty powie coœ w tym stylu: "Elis gdy by³a ma³a mia³a powa¿ny wypadek. Szef pojecha³ z ni¹ i z Marion na wakacje na Florydê, przy okazji za³atwia³ tam jakieœ swoje interesy, a w drodze powrotnej, na nieszczêœcie dla nich zatrzymali siê w okolicach górnej Missisipi. Rodzice na moment spuœcili dziewczynkê z uwagi, a ona w tym czasie sturla³a siê do rzeki. Matka rzuci³a siê za ni¹, bohatersko uratowa³a topi¹c¹ siê Elis, tu¿ potem ruszy³ Enriqe, pomóg³ im wyjœæ z rzeki, niestety córka bardzo siê poparzy³a, a ¿ona szefa po kilku godzinach zmar³a. Ma³a prawie straci³a wzrok, widzi tylko z bardzo bliskich odleg³oœci, po wypadku przesta³a rosn¹æ i dlatego mimo i¿ ma ju¿ 22 lata ma oko³o 1,20 m wzrostu, a wa¿y oko³o 25-30 kg.. Na skutek mutacji i praktycznej utraty wzroku u Elis rozwin¹³ siê nadludzki s³uch, potrafi powtórzyæ co do s³owa kilkuminutow¹ rozmowê, która odbywa siê 50 metrów od niej. Przez ostatnie lata zajmowa³a siê walk¹ z neod¿ungl¹, wiêc pojechanie na zjazd by³o dla niej bardzo wa¿ne, chcia³a podzieliæ siê wynikami swojej pracy... by³a taka szczêœliwa..."
Tymczasem gracze dojad¹ do autostrady ci¹gn¹cej siê wzd³u¿ Rio Grande. Wokó³ znów siê rozzieleni, rzeka nale¿y do najczyœciejszych w Stanach jest chyba jedyn¹ w której mo¿na siê k¹paæ, nie oznacza to jednak ¿e jest to bezpieczne. Jose zaproponuje krótki postój, ¿eby obmyæ siê i odœwierzyæ, a od graczy mówi¹c delikatnie naprawdê œmierdzi, cali zakurzeni i zapoceni mo¿e te¿ skorzystaj¹ z k¹pieli. Jeœli któryœ z graczy umie prowadziæ samochód, to ochroniarz poproi o zmianê za kierownic¹. Jose zacznie siê k¹paæ (mo¿e namówi resztê na kapiel), zacznie siê popisywaæ p³ywaniem, odp³ynie sobie nawet na spor¹ odleg³oœæ, w pewnym momencie krzyknie i zniknie pod wod¹, zrobi siê czerwono od krwi i wynurzy sie du¿y potwór przypominaj¹cy zmutowanego krokodyla. Jeœli gracze zaczn¹ strzelaæ do niego to podp³ynie, nietrudno bêdzie jednak zarówno uciec mu jak go te¿ zabiæ, jednak gdy zadamy krokodylowi 2 ciê¿kie rany to ucieknie, chyba ¿e nie zd¹¿y...
krokodyl- g³odny 14, najedzony 8; spryt 12; zrêcznoœæ 7; ruch 1 segment - 1 metr; akcje: Ugryzienie: -2 segmenty, obra¿enia ciê¿kie; limit obra¿eñ 1 krytyczna i 1 ciê¿ka; pancerz lekki; na l¹dzie aligator porusza siê 2 razy wolniej, jednak rzadko to robi.
Graczom raczej nie uda siê zabiæ krokodyla, bo ten ucieknie, ale jeœli siê im uda to nie pozwólmy, aby zbytnio siê wzbogacili dlatego jak bed¹ chcieli wzi¹æ martwego zwierza, podp³ynie kilku jego kolegów, to powinno spowodowaæ szybki odjazd, chyba ¿e chc¹ zgin¹æ w paszczach krokodyli.
Jesteœmy w bardzo wa¿nym momencie, nikt nie przymusza teraz graczy do jakiegokolwiek dzia³ania, zrobi¹ co zechc¹, maj¹ ju¿ spory maj¹tek, samochód, nikt nie ka¿e im jechaæ w ¿adne okreœlone miejsce. Jednak mam nadziejê, ¿e wzruszenie i wspó³czucie jakie wywo³a³ Jose opowiadaj¹c o dziewczynce, jak te¿ honor, bo wziêli przecie¿ zlecenie, a nawet strach przed Enriqe'm spowoduj¹, ¿e gracze nie zmieni¹ celu podró¿y, poza tym Meksykanin obieca³ wysoka nagrodê. Jeœli siê mylê i jacyœ gracze pojechali by w tej sytuacji gdzie indziej to s¹ zwyk³ymi niehonorowymi tchórzowatymi frajerami. No dobra zak³adam, ¿e po pewnyn namyœle kieruj¹ siê dalej Albuquerque. Droga mija bardzo szybko, jad¹ po autostradzie. Czasem mijaj¹ ich jakieœ samochody, jednak nie wzbudzaj¹ zainteresowania, jacyœ handlarze, raczej pojedyncze osoby. Trudno powiedzieæ która mo¿e byæ godzina, ale prawdopodobnie jest jeszcze jasno jak zbli¿aj¹ siê do mostu, oddalonego kilkanaœcie kilometrów od Albuquerque, gdy bêd¹ przeje¿d¿aæ przez jedno z niewielu przejœæ przez Rio Grande zauwa¿¹, ¿e prawa barierka od mostu jest bardzo wygiêta, a jakieœ kilka metrów po drugiej stronie le¿y pusty wrak samochodu.
Rozdzia³ 3
Ranny
Ogladaj¹c samochód zbyt wiele nie mo¿na wywnioskowaæ, wszystko co mia³o jak¹œ wartoœæ zosta³o rozkradzione. Ale gracze zauwa¿¹, ¿e samochód zosta³ ostrzelany i prawdopodobnie jest to kombi. Wokó³ nie widaæ ¿ywej duszy, wiêc zmêczeni podró¿¹ i senni gracze pewnie udadz¹ siê jak najszybciej do Albuquerque. Miasto jest dosyæ du¿e, z uwagi na swoje po³o¿enie prê¿nie rozwija siê. Prowadzi têdy wiêkszoœæ szlaków handlowych z zachodu na wschód. Miasto jest dobrze ufortyfikowane, bo jest obiektem czêstych najazdów gangów œci¹gaj¹cych haracze. Tak¿e broñ jest tu ogólnie dostêpna, w zasadzie maj¹ tu naprawdê du¿o fajnych rzeczy, jeœli któryœ z graczy, bêdzie chcia³ tu coœ znale¿æ obni¿my poziom trudnoœci o 20%, niech siê ciesz¹ i wiedz¹, ¿e wujek dobry. Ale do rzeczy jeœli spytaj¹ siê kogoœ o tani nocleg to przechodnie wska¿¹ budynek niedaleko jakiegoœ du¿ego hangaru bêd¹cego ponoæ szpitalem, jeœli spróbuj¹ siê dowiedzieæ czegoœ na temat samochodu, to nikt nie bêdzie nic wiedzia³, co to kogo obchodzi?! Wróæmy do noclegów, na pewno jest ju¿ póŸno a obskurny, ale darmowy "hotelik" mo¿e nie przypaœæ do gustu naszym graczom. Przy wejœciu stoi chyba jakiœ sta³y bywalec tej budy, pali fajkê, niski, czarnow³osy, wygl¹da na obcego, nietypowe ubranie, w œodku ujrz¹ du¿y pokój o powierzchni oko³o 80 metrów kwadratowych, le¿¹ tam na kocach najgorsze szczury z miasta, przesi¹kniête paskudnym zapachem, zaroœniête, maj¹ podarte ubrania, delektuj¹ siê denaturatem. Po prawej stronie przy œcianie ujrz¹ opatrzonego meksykanina, ma banda¿ na prawym ramieniu,wygl¹da na to, ¿e to nie jest a¿ tak bardzo œwie¿a rana, banda¿ jest ju¿ zapaskudzony, a sam Amigos nie ma przy sobie prawie nic i nie ma zbyt zadowolonej miny, mimo to ma parali¿uj¹ce spojrzenie, naprawdê robi wra¿enie, ja bym siê ba³ podchodziæ...wokó³ niego nie ma nikogo.
Nasi gracze porozmawiaj¹ pewnie sobie z Meksykaninem. Ten jednak s³abo mówi po angielsku, bardzo s³abo. Nie da siê z nim rozmawiaæ, jednak pan z fajk¹, ten z przed budynku, za ma³¹ op³at¹ zgodzi siê byæ t³umaczem, niestety to zwyk³y oszust i zacznie k³amaæ, opowie coœ o tym ¿e koledzy zostawili go tutaj i odjechali i ¿e prosi o pomoc i coœ za co móg³by kupiæ ¿arcie, gracze maj¹ du¿e szanse, ¿e domyœl¹ siê oszustwa, jeœli jednak uznaj¹ ¿e to zwyk³y nic nie znacz¹cy frajer, ten u¿yje w rozmowie s³owa Ketchupos, oczywiœcie mo¿e chodziæ o keczup, ale ten cz³owiek tak naprawdê by³ jednym z ochroniarzy Elis. Teraz mo¿e dojœæ do ma³ej bójki, palacz w koñcu k³ama³ i wzi¹³ jeszcze za to sprzêt. po jego stronie stan¹ jednak ¿ulki, jeœli gracze odpuszcz¹ sobie dany mu sprzêt, to do niczego nie dojdzie, jednak jeœli...
Przeciêtny szczur- ZR 9, BD 8, SPR 8, CHA 8, PER 8; bijatyka 1, odpornoœæ na ból 4 z uwagi na upojenie denaturatem ale za to +30% do testów; ma ma³y no¿yk (8 cm); cechy a co mi tam, lub szary.
Palacz- ZR 12, BD 12, SPR 12, CHA 11, PER 10; pistolety 2, bijatyka 2, czujnoœæ 2, odpornoœæ na ból 1, blef 4, otwieranie zamków 4, zwinne d³onie 4, kradzie¿ kieszonkowa 4; cechy: kot, wszechstronnoœæ do kwadratu wierzê; pochodzenie: nie twój zasrany interes; profesja: z³odziej; ekwipunek: ³om, narzêdzia, AMT Automag.
Meksykanin- ZR 12, BD 14, SPR 12, CHA 14, PER 8; karabiny 3, pistolety 2, prowadzenie samochodu 4, kondycja 2, bijatyka 4, czujnoœæ 2, odpornoœæ na ból 4, zastraszanie 4, niez³omnoœæ 4, mechanika 1, elektronika 1, cechy: Wiesz, zjad³em w³asnego psa, wyciszenie; pochodzenie: Po³udniowa Hegemonia; profesja: ochroniarz; brak ekwipunku, lekka rana na barku.
Szczurów jest ³¹cznie 12, Meksykanin stanie po stronie graczy. Jeœli dojdzie do bójki pewnie skoñczy siê to rzeŸni¹ szczurów, nikt po nich p³aka³ nie bêdzie, jednak z pewnoœcia zbiegn¹ siê ludzie i lepiej ¿eby mordercy spieprzali czym prêdzej. Jeœli ktoœ ich zauwa¿y, a to na pewno, chocia¿by pracownicy szpitala, to najlepszym pomys³em bêdzie ucieczka z miasta, chyba ¿e ktoœ udzieli im schronienia, ale trzeba daæ im do zrozumienia ¿eby siê wynosili. Mieszkañcy nie bêd¹ zadowoleni z tego, ¿e w ich mieœcie grasuja groŸni mordercy i kilka samochodów ruszy w poœcig, nietrudno bêdzie ich jednak zgubiæ, bo jak wyjad¹ z miasta, to nikomu póŸno w nocy nie bêdzie siê chcia³o ryzykowaæ ¿ycia. Nocleg na autostradzie, bardzo przyjemna sprawa, z Meksykaninem nie ma mowy siê dogadaæ, jedyne co zrozumieli to to, ¿e nazywa siê Julio. W dodatku nadal nic nie jest wyjaœnione i nie wiadomo kto to? co to? i jak? Próbowaæ dogadywaæ mo¿na jedynie pismem rysunkowym, tak to mo¿e coœ daæ, ale trzeba mieæ najpierw kartki i d³ugopis... Byæ mo¿e nie dojdzie do bójki, gracze znajd¹ t³umacza i wszystkiego siê dowiedz¹, albo zaryzykuj¹ i zostan¹ w mieœcie, albo rzeczywiœcie bêd¹ siê bawiæ w hieroglify... Tak czy nie, Julio jest nastawiony pozytywnie, w koñcu zobaczy³ samochód szefa, gracze pewnie te¿ napomnieli o Enriqe'u, wiêc chêtnie powie im co siê sta³o. Miejmy tylko nadziejê, ¿e gracze zaopatrz¹ siê w benzynê...
Co siê sta³o?
Julio wraz z koleg¹ i z Elis przeje¿d¿ali przez most, zostali ostrzelani, unieruchomiono im samochód, ochroniarze odpowiedzieli ogniem, trafiali celniej od napastników, tamci dostali sporo o³owiu, a kiedy jeden z nich wyrwa³ w g³owê uciekli. W strzelaninie Julio dosta³ seri¹ w bark, mieli szczêœcie bo do miasta podwie¿li ich jacyœ mili ludzie. Podró¿nicy sprzedali wiêkszoœæ sprzêtu by kupiæ samochód, Julia zostawiaj¹c w szpitalu, obiecali, ¿e po niego wróc¹, powinni byæ ju¿ kilka dni temu...Bez pieniêdzy po wygonieniu go ze szpitala musia³ nocowaæ w oœrodku dla biedaków, w okropnych warunkach. Julio nie pamiêta twarzy napastników jedyne co zapamiêta³ to kolor i markê samochodu, niebieski Alfa Romeo, który równie¿ zaliczy³ trochê o³owiu, ale by³ opancerzony.
Julio równie¿ zarz¹da wyjaœnieñ, w koñcu nie wie kim s¹ gracze i co tu robi¹ oraz sk¹d znaj¹ Enriqe'a. No ale w sumie jest ju¿ póŸno i ka¿dy musi kiedyœ spaæ, noc na autostradzie minie szybko i bezpiecznie. Ochroniarz zbudzi wszystkich z rana i przypomni o celu podró¿y, niejako ka¿¹c szybko wyruszaæ w kierunku Clovis.
Rozdzia³ 4
Oblê¿enie
Clovis- niewielkie, mo¿e 150-200 osobowe miasteczko, spokojne, rzadko naje¿d¿ane przez Meksykanów, stosunkowo bezpieczne miejsce, bez wyró¿niaj¹cych siê budynków, mo¿e jedynie budynek po starym koled¿u wybija siê ju¿ z oddali. Dwie skrzy¿owane ze soba ulice dziel¹ miasto na 4 æwiartki, ka¿da ma osobn¹ nazwê pochodz¹c¹ od wa¿niejszych budynków, tak wiêc mamy dzielnice: Part School, Part Szeryf, Part Pub i Part Gott.
Part Schol- pó³n.-zach. czêœæ miasta, znajduje siê tam budynek szkolny, w którym mia³a siê odbyæ konferencja i historyczne zawarcie sojuszu, dwupietrowy i z dosyæ du¿ymi salami wyk³adowczymi. Obok przerobiono kawa³ek budynku na hotel, za koled¿em jest kilka domków mieszkalnych, za którymi rozci¹ga siê pole ziemniaków.
Part Szeryf- pó³n.-wsch. czêœæ miasta, dzielnica najbogatszych mieszkañców, zarabiaj¹cych g³ównie u¿yczaniem pól wieœniakom jak te¿ handlem z innymi miastami, to oni tworz¹ radê miasta, ustalaj¹ podatki, decyduj¹ o losach miasta. Wœród domków jest te¿ budynek-wiêzienie siedziba szeryfa, wtr¹cenie tam musi byæ przeg³osowane przez radê. Aby byæ w radzie miasta nie wystarczy byæ bogatym trzeba te¿ mieæ ukoñczone 40 lat. Obecnie ma 15 cz³onków, a przewodnicz¹cym jest James Kerry.
Part Pub- po³ud.-zach. czêœæ miasta, typowe slumsy, tutaj znajduje siê najwiêkszy bar w mieœcie "Zapijany", podaj¹ tam straszny syf, jednak jest to drugie miejsce gdzie mo¿na przenocowaæ, zw³aszcza przyjezdni lubi¹ tam nocowaæ, poniewa¿ jest tam du¿o taniej. Mieszkañcom tej dzielnicy wiele nie trzeba chc¹ piwa i igrzysk, a bym zapomnia³ za pubem jest ma³a arena na której walcz¹ gladiatorzy-amatorzy, zazwyczaj s¹ to niewolnicy, ale nie ma³o takich, którzy walcz¹ dla sportu.
Part Gott- po³ud.-wsch. czêœæ miasta, znajduje siê tu coœ co jednoczy wszystkich mieszkañców, Koœció³ protestancki i jego pastor Larry Ruther. Przychodz¹ tam wszyscy bez wzglêdu na miejsce zamieszkania. ¯eby krajobraz by³ bardziej barwny za budynkami mieszkalnymi tej dzielnicy znajduje siê pastwisko dla wo³ów. Poza tym szkol¹ siê tam ¿o³nierze chroni¹cy miasto, jest ich oko³o 15, ale zawsze to coœ, maj¹ tam magazyn z ca³kiem niez³ym sprzêtem wojskowym.
Ju¿ jakieœ kilkadziesi¹t kilometrów od celu podró¿y, gracze na jezdni ujrz¹ dziwne wgniecenia spowodowane przez coœ du¿ego. Gdy nasi gracze bêd¹ doje¿d¿aæ do Clovis zobacz¹ z oddali sporo maszyn, rozstawionych wokó³ miasta, nie wchodz¹cych jednak do centrum., wjazd do miasta, o ile jest mo¿liwy jest bardzo niebezpieczny, Julio zacznie pokazywaæ rêk¹ w praw¹ stronê, gdzie znajduj¹ siê ska³y, doskona³e miejsce gdzie mo¿na by siê ukryæ i zastanowiæ siê co robiæ. I tu ma³a niespodzianka, za ska³ami stoi ju¿ samochód, pusty, bez jakiegokolwiek sprzêtu, w baku jest jednak 6 litrów benzyny, ten samochód to niebieskie Alfa Romeo, opancerzone i pokryte z jednej strony kulkami ze stenów. Julio zdecydowanie przykiwnie g³ow¹, jednak samochód wygl¹da jakby sta³ tu ju¿ kilka dni. Co robiæ? S¹ ró¿ne mo¿liwoœci. Logika podpowiada przesi¹œæ siê do tego czo³gu i si³¹ do miasta, mo¿e nasi gracze wpadn¹ na inny pomys³ wdarcia siê do miasta? Nie wiem. Mo¿e nasi gracze maj¹ lornetkê, s¹ jakieœ 2 kilometry od miasta. Jak siê rozejrz¹ zobacz¹: matkê, kilkunastu obroñców, kilkanaœcie paj¹ków i ³owców, niez³y oddzia³... Jak maj¹ naprawdê dobr¹ lornetkê, to zobacz¹, ¿e przy budynku szkolnym le¿y ju¿ sporo wraków maszyn, w pozosta³ych dzielnicach widaæ pojedyncze maszyny, jak te¿ pojedynczych ludzi walcz¹cych zaciekle, zdaje siê jednak, ¿e te maszyny nie s¹ tam po to by walczyc, tylko po to by coœ rozpylaæ, niektóre podpalaj¹ budynki nie staj¹c do bezpoœredniej walki. Jeœli damy lornetkê Juliowi to jak uda siê mu trudny test wypatrywania, to w okolicach szko³y ujrzy samochód, którym wyjecha³ jego kumpel i Elis.
Teraz oka¿e siê czy nasi graczy wziêli od Enriqe'a sprzêt, który im siê teraz przyda, czy wziêli maski przeciwgazowe, kombinezony itp. Naj³atwiej dostaæ siê do szko³y od strony baru, jest tam bardzo ma³o maszyn, potem tylko ulic¹ i s¹ przy koled¿u, a tam maszyny nawet nie œmiej¹ podchodziæ. Alternatywne wejœcia do miasta te¿ istniej¹, ta jest po prostu najbezpieczniejsza, jeœli gracze wymyœl¹ coœ innego to chwa³a im za to, ale nie mo¿e omin¹æ ich jakaœ ma³a strzelaninka. A mo¿e gracze w ogóle nie bêd¹ chcieli wchodziæ do miasta, mo¿e bêd¹ chcieli sprowadziæ posi³ki? Ale kogo i sk¹d?
Alfa Romeo- prêdkoœæ maksymnalna 140, zwrotnoœæ 10, wype³niane opony, bak 20 litrów, przyspieszenie do setki 16 sekund, ciê¿kie opancerzenie, zamontowane z ty³u dzia³ko, niestety brak pocisków, +30% utrudnieñ do testów, zawodne hamulce.
Trochê wyjaœnieñ
Widocznie ci co strzelali do samochodu Elis, przybyli do miasta wczeœniej, zostawili samochód za ska³ami, bali siê, ¿e jak przyjad¹ Meksykanie to rozpoznaj¹ ich po samochodzie. Maszyny przyby³y akurat jak koñczy³a siê konferencja, miasto narazie dzielnie stawia opór, najzacieklej Part School. Widaæ te¿, ¿e Elis z ochron¹ te¿ przyjecha³a. Moloch musia³ dowiedzieæ siê o tajnym zjeŸdzie i nie przepuœci³by okazji, ¿eby pozbawiæ ludzkoœæ tak wa¿nych mózgów, mia³ jednak chyba trochê z³e informacje, bo przyby³ kilka dni za póŸno (dezinformacja organizatorów w celu zmylenia niepotrzebnych goœci), mia³ jednak sporo szczêœcia....
Pe³ne si³y Molocha: Matka, 12 obroñców, 10 paj¹ków, 5 paj¹ków bojowych, 10 ³owców, 20 maszyn rozpylaj¹cych gazy lub bakterie, 3 miotacze ognia, 20 maszyn roznosz¹cych amunicjê.
Z³oto dla Zuchwa³ych
Rozdzia³ 1
Odpoczynek w Meksyku
Ka¿dy kiedyœ potrzebuje odpoczynku. Nasi bohaterowie znajduj¹ siê w Meksyku. Ka¿dy pragnie chocia¿ kilka tygodni poprzebywaæ nad zdrowym, oddychj¹cym zieleni¹ krajem wielkich kapeluszy. Tak¹ w³aœnie zachciankê mieli nasi gracze: paliæ cygara, wci¹gaæ tabakê, piæ tequilê, wylegiwaæ siê przy piêknych Meksykankach. Przyjechali wiêc do Douglas, miasta przygranicznego niedaleko Tucson, do którego na skutek napierania neod¿ungli emigowa³y t³umy Meksykañców, uwa¿aj¹ce zreszt¹, ¿e s¹ to ich tereny przyw³aszczone niegdyœ przez Amerykanów. W wyniku walk miasto kilkanaœcie lat temu zosta³o w ca³osci opanowane przez Amigos. Mieszkañcy utrzymuj¹ siê g³ównie z turystyki jak te¿ z niewielkich z³ó¿ srebra, na których jednak po³o¿y³a rêkê familia Ketchupos. Nasi gracze znajduj¹ siê w hotelu RioYac, przyjechali wczoraj wieczorem, zmêczeni podró¿¹ szybko po³o¿yli siê spaæ. Z rana budz¹ ich okrzyki dochodz¹ce z dworu. Obs³uga hotelowa nie przynosi œniadania, przez okna widaæ ludzi bawi¹cych siê na ulicach. Meksykanie machaj¹ flagami swego kraju, na wszystkich budynkach ko³ysz¹ siê wysoko na wietrze ich symbole narodowe. W hotelu nikogo nie ma. Po wyjœciu na dwór, gracze ujrz¹ darmowe stoiska z tequil¹. Pijani Amigos s¹ trochê zaczepn,i a w dodatku nie s¹ zbyt dobrze nastawieni do cudzoziemców, w koñcu obchodz¹ œwiêto niepodleg³oœci. Nasi gracze chyba przespali przemówienie rz¹dz¹cego miastem Enriqe'a Ketchuposa, bo podwy¿szona platforma z mikrofonem zdaje siê byæ pusta i ludzie rozchodz¹ siê od niej na wszystkie strony. Rozgladaj¹c siê po mieœcie bez trudu zauwa¿¹ ogromny dwupiêtrowy budynek otoczony murkiem, w ko³o chodz¹cych stra¿ników wymieniaj¹cych informacje przez walkie-talkie. Bez w¹tpienia jest to rezydencja Enriqe'a, ale uwagê zwraca fakt, ¿e flaga na budynku jest wywieszona tylko do po³owy. Jeœli gracze spróbuj¹ siê dowiedzieæ czegoœ od ludzi na temat przemówienia lub Enriqe'a i jego rezydencji nie uzyskaj¹ ¿adnych informacji i prawdopodobnie dojdzie do bójki, wtedy jednak z pomoc¹ przyjd¹ im stra¿nicy. Jeœli spróbuj¹ siê dowiedzieæ czegoœ bezpoœrednio od ochroniarzy, to ci chêtnie opowiedz¹ im co siê sta³o.
A co siê sta³o?
Jakieœ 9-10 dni temu do miasta przyjecha³ kurier, rozwozi³ zaproszenia na zjazd ekspertów w sprawie walki z neod¿ungl¹. Tak owy mia³ siê odbyæ w Clovis, mieœcie przy granicy teksañsko-hegemoñskiej niedaleko Roswell, konferencja mia³a byæ chwilowym sojuszem, a naukowcy mieli mieæ zapewnione bezpieczeñstwo. Kurier rozwozi³ zaproszenia naukowcom meksykañskim z miast którym zagra¿a neod¿ungla, na zjazd mieli zjechaæ te¿ spece z Miami i Teksasu, na spotkanie pojecha³a te¿ ekipa z pobliskiej miejscowoœci, jednak wyruszyli dzieñ wczeœniej. Córka Ketchuposa, Elis, by³a bardzo wykszta³cona gdy¿ pobiera³a nauki w Federacji Appalachów, a poza tym mia³a du¿o doœwiadczeñ praktycznych, gdy¿ mia³a w³asne laboratorium, gdzie eksperymentowa³a na roœlinach, plotki g³osz¹, ¿e czasami chodzi³a samotnie w okolice neod¿ungli sk¹d bra³a próbki do doœwiadczeñ. Wraz z Elis pojecha³o dwóch ochroniarzy i kierowca, przejazd do Clovis to jakieœ dwa dni, konferencja to kolejne dwa dni, wiêc Elis powinna wróciæ jakieœ 2-3 dni temu, tymbardziej ¿e obieca³a, a nigdy nie ok³ama³a ojca, poza tym ochroniarze nawet jakby chca³a d³u¿ej zostaæ nie pozwolili by jej. Enriqe jest za³amany, boi siê o córkê i podejrzewa ¿e sta³o siê coœ z³ego. Ketchupos nie chcia³ zreszt¹ ¿eby jego pociecha tam jecha³a, ale zgodzi³ siê gdy ta wziê³a ochronê. Teraz szef ma problem nie bardzo mo¿e wysy³aæ swoich ludzi do Clovis, bo tamto teksañskie miasto s³ynie z nienawiœci do Meksykanów, by³o nie raz naje¿d¿ane i jest nietolerancyjne wzglêdem wszystkiego co jest inne, a poza tym jego s³u¿ba nie zna angielskiego, poza Jose'm. (Dlatego stra¿nicy chêtnie opowiadaj¹ graczom co siê sta³o, w dalszej czêœci rozmowy poprosz¹ ich o udanie siê do szefa i pomoc w poszukiwaniach córki.)
Wokó³ domu rozlokowanych jest oko³o 10 stra¿ników, ka¿dy wygl¹da podobnie, du¿y okrag³y kapelusz na którym widaæ pistolet z którego wystrzela nabój w pomidora, jasne fartuchy z takim samym znakiem co na kapeluszu. Ka¿dy ma du¿y nó¿ przy pasie a tak¿e stary, wys³u¿ony Sten zwisaj¹cy na plecach. Wiêkszoœæ jest blondw³osa ale z graczami rozmawia³ akurat ciemnow³osy Jose, u¿ywa³ angielskiego. Stra¿nicy na nogach maj¹ sanda³y, s¹ mili,ale przed wejœciem do rezydencji zabieraj¹ broñ graczom i dok³adnie ich obszukuj¹. Jedyne co mog³o wzbudziæ jakieœ zdziwienie wœród graczy, to to ¿e stra¿nicy zapytani o wygl¹d dziewczyny wymigiwali sie od odpowiedzi. Gdy gracze przejd¹ kontrolê, Enriqe pierwszy wyjdzie z domu i poprosi ich do pokoju, pójdzie z nimi te¿ Jose. Dom wygl¹da od œrodka jeszcze lepiej ni¿ od zewn¹trz, na œcianach obrazy wybitnych malarzy z przed wieków, sztuæce ze srebra, perskie dywany falbankowe zas³ony, przepych jakich ma³o. Sam Enriqe jest œredniego wzrostu, ma blizny po wygojonych ranach na twarzy, jasne w³osy.,czarny strój raczej nie przypominajacy typowego meksykañskiego ubrania, wygl¹da na jakieœ 50 lat. Rolê t³umacza weŸmie na siebie stra¿nik. Enriqe powie mniej wiêcej to samo co stra¿nicy, ale równie¿ nie bêdzie odpowiada³ na pytania bezpoœrednio dotycz¹ce córki. Poprosi o jak najszybszy wyjazd da im kombi wraz z kierowc¹, Josem, który po przebraniu siê, te¿ nie wygl¹da na Meksykanina. Da im te¿ sprzêt o jaki poprosz¹, oczywiœcie w granicach rozs¹dku. Obieca te¿ wysok¹ nagrodê za odnalezienie córki, w srebrze lub w czymkolwiek innym jeœli im siê nie spodoba.
Jose- ZR 14, BD 13, SPR 12, CHA 11, PER 10; karabiny 3, pistolety 2, prowadzenie samochodu 4, kondycja 2, p³ywanie 6, bijatyka 4, czujnoœæ 2, odpornoœæ na ból 4, niez³omnoœæ 4, mechanika 1, elektronika 1, blef 4; cechy: telepata, zanim on; pochodzenie: Vegas; profesja: ochroniarz; sztuczki: usterka; ekwipunek: sten i 2 magazynki, nó¿, lekka kamizelka. (dysponuje sprzêtem od Enriqe'a: srebrem, benzyn¹, ¿arciem, lekarstwami)
Kombi- prêdkoœæ maksymnalna 140, zwrotnoœæ 12, wype³niane opony, bak 20 litrów, przyspieszenie do setki 14 sekund, brak opancerzenia.
Rozdzia³ 2
W podró¿y
Zak³adamy, ¿e gracze wyrusz¹ jeszcze tamtego dnia, Enriqe bardzo ich o to poprosi, czas dzia³a na niekorzyœæ jego córki. Oko³o 1000 kilometrowa trasa do Clovis nie mo¿e up³yn¹æ spokojnie... Ale pocz¹tkowo na nic siê nie zapowiada, Jose kieruje samochód na autostradê , aby szybko po³ykaæ odleg³oœæ. Widok z okien jest przepiêkny, wszêdzie zielono, kêpy traw przypominajace sawannê. Gdzieniegdzie wiêksze skupiska roœlinnoœci, oazy. Wszystko to jak w przedwojennym rezerwacie przyrody... Najgorsze, ¿e autostrada te¿ zaczyna zarastaæ mechem. Nasi gracze jad¹ tak omijajac skupiska ludnoœci. Jose proponuje trasê przez Albuquerque , poniewa¿ tamtêdy jecha³a Elis z ochron¹, poza tym trzeba pamiêtaæ o uzupe³nieniu benzyny. No i gdzieœ trzeba bêdzie zrobic postój. Jeœli gracze widz¹ jak¹œ inn¹ racjonaln¹ trasê, Jose wraz bêdzie siê upiera³ o t¹, argumentuj¹c ¿e j¹ zna i wie ¿e jest bezpieczna. Po przejechaniu jakiœ stu kilometrów trzeba bêdzie jednak zjechaæ z autostrady, na neod¿unglê nie ma si³y. I tu rozpoczyna siê jazda przez pustyniê, nie jest to jednak typowa pustynia, ostatnimi czasy zaczê³¹ zarastaæ, jednak wysoka temperatura, promieniowanie, piasek, niezbyt korzystnie dzia³aj¹ na naszych podró¿ników. Leje z nich pot, ciê¿ko oddychaæ, a trasa d³u¿y siê i d³u¿y. Nie ulega w¹tpliwoœciom, ¿e podczas podró¿y gracze za¿adaj¹ wyjaœnieñ od Jose'a w sprawie dziewczynki. Ochroniarz bardzo niechêtnie,ale tylko jesli gracze bêd¹ mili uchyli trochê r¹bka tajemnicy.
Czego jeszcze gracze mog¹ dowiedzieæ siê od Jose'a?
Mog¹ siê dowiedzieæ trochê o przesz³oœci Enriqe'a i jego rodziny. Jose trochê przyciœniêty powie coœ w tym stylu: "Elis gdy by³a ma³a mia³a powa¿ny wypadek. Szef pojecha³ z ni¹ i z Marion na wakacje na Florydê, przy okazji za³atwia³ tam jakieœ swoje interesy, a w drodze powrotnej, na nieszczêœcie dla nich zatrzymali siê w okolicach górnej Missisipi. Rodzice na moment spuœcili dziewczynkê z uwagi, a ona w tym czasie sturla³a siê do rzeki. Matka rzuci³a siê za ni¹, bohatersko uratowa³a topi¹c¹ siê Elis, tu¿ potem ruszy³ Enriqe, pomóg³ im wyjœæ z rzeki, niestety córka bardzo siê poparzy³a, a ¿ona szefa po kilku godzinach zmar³a. Ma³a prawie straci³a wzrok, widzi tylko z bardzo bliskich odleg³oœci, po wypadku przesta³a rosn¹æ i dlatego mimo i¿ ma ju¿ 22 lata ma oko³o 1,20 m wzrostu, a wa¿y oko³o 25-30 kg.. Na skutek mutacji i praktycznej utraty wzroku u Elis rozwin¹³ siê nadludzki s³uch, potrafi powtórzyæ co do s³owa kilkuminutow¹ rozmowê, która odbywa siê 50 metrów od niej. Przez ostatnie lata zajmowa³a siê walk¹ z neod¿ungl¹, wiêc pojechanie na zjazd by³o dla niej bardzo wa¿ne, chcia³a podzieliæ siê wynikami swojej pracy... by³a taka szczêœliwa..."
Tymczasem gracze dojad¹ do autostrady ci¹gn¹cej siê wzd³u¿ Rio Grande. Wokó³ znów siê rozzieleni, rzeka nale¿y do najczyœciejszych w Stanach jest chyba jedyn¹ w której mo¿na siê k¹paæ, nie oznacza to jednak ¿e jest to bezpieczne. Jose zaproponuje krótki postój, ¿eby obmyæ siê i odœwierzyæ, a od graczy mówi¹c delikatnie naprawdê œmierdzi, cali zakurzeni i zapoceni mo¿e te¿ skorzystaj¹ z k¹pieli. Jeœli któryœ z graczy umie prowadziæ samochód, to ochroniarz poproi o zmianê za kierownic¹. Jose zacznie siê k¹paæ (mo¿e namówi resztê na kapiel), zacznie siê popisywaæ p³ywaniem, odp³ynie sobie nawet na spor¹ odleg³oœæ, w pewnym momencie krzyknie i zniknie pod wod¹, zrobi siê czerwono od krwi i wynurzy sie du¿y potwór przypominaj¹cy zmutowanego krokodyla. Jeœli gracze zaczn¹ strzelaæ do niego to podp³ynie, nietrudno bêdzie jednak zarówno uciec mu jak go te¿ zabiæ, jednak gdy zadamy krokodylowi 2 ciê¿kie rany to ucieknie, chyba ¿e nie zd¹¿y...
krokodyl- g³odny 14, najedzony 8; spryt 12; zrêcznoœæ 7; ruch 1 segment - 1 metr; akcje: Ugryzienie: -2 segmenty, obra¿enia ciê¿kie; limit obra¿eñ 1 krytyczna i 1 ciê¿ka; pancerz lekki; na l¹dzie aligator porusza siê 2 razy wolniej, jednak rzadko to robi.
Graczom raczej nie uda siê zabiæ krokodyla, bo ten ucieknie, ale jeœli siê im uda to nie pozwólmy, aby zbytnio siê wzbogacili dlatego jak bed¹ chcieli wzi¹æ martwego zwierza, podp³ynie kilku jego kolegów, to powinno spowodowaæ szybki odjazd, chyba ¿e chc¹ zgin¹æ w paszczach krokodyli.
Jesteœmy w bardzo wa¿nym momencie, nikt nie przymusza teraz graczy do jakiegokolwiek dzia³ania, zrobi¹ co zechc¹, maj¹ ju¿ spory maj¹tek, samochód, nikt nie ka¿e im jechaæ w ¿adne okreœlone miejsce. Jednak mam nadziejê, ¿e wzruszenie i wspó³czucie jakie wywo³a³ Jose opowiadaj¹c o dziewczynce, jak te¿ honor, bo wziêli przecie¿ zlecenie, a nawet strach przed Enriqe'm spowoduj¹, ¿e gracze nie zmieni¹ celu podró¿y, poza tym Meksykanin obieca³ wysoka nagrodê. Jeœli siê mylê i jacyœ gracze pojechali by w tej sytuacji gdzie indziej to s¹ zwyk³ymi niehonorowymi tchórzowatymi frajerami. No dobra zak³adam, ¿e po pewnyn namyœle kieruj¹ siê dalej Albuquerque. Droga mija bardzo szybko, jad¹ po autostradzie. Czasem mijaj¹ ich jakieœ samochody, jednak nie wzbudzaj¹ zainteresowania, jacyœ handlarze, raczej pojedyncze osoby. Trudno powiedzieæ która mo¿e byæ godzina, ale prawdopodobnie jest jeszcze jasno jak zbli¿aj¹ siê do mostu, oddalonego kilkanaœcie kilometrów od Albuquerque, gdy bêd¹ przeje¿d¿aæ przez jedno z niewielu przejœæ przez Rio Grande zauwa¿¹, ¿e prawa barierka od mostu jest bardzo wygiêta, a jakieœ kilka metrów po drugiej stronie le¿y pusty wrak samochodu.
Rozdzia³ 3
Ranny
Ogladaj¹c samochód zbyt wiele nie mo¿na wywnioskowaæ, wszystko co mia³o jak¹œ wartoœæ zosta³o rozkradzione. Ale gracze zauwa¿¹, ¿e samochód zosta³ ostrzelany i prawdopodobnie jest to kombi. Wokó³ nie widaæ ¿ywej duszy, wiêc zmêczeni podró¿¹ i senni gracze pewnie udadz¹ siê jak najszybciej do Albuquerque. Miasto jest dosyæ du¿e, z uwagi na swoje po³o¿enie prê¿nie rozwija siê. Prowadzi têdy wiêkszoœæ szlaków handlowych z zachodu na wschód. Miasto jest dobrze ufortyfikowane, bo jest obiektem czêstych najazdów gangów œci¹gaj¹cych haracze. Tak¿e broñ jest tu ogólnie dostêpna, w zasadzie maj¹ tu naprawdê du¿o fajnych rzeczy, jeœli któryœ z graczy, bêdzie chcia³ tu coœ znale¿æ obni¿my poziom trudnoœci o 20%, niech siê ciesz¹ i wiedz¹, ¿e wujek dobry. Ale do rzeczy jeœli spytaj¹ siê kogoœ o tani nocleg to przechodnie wska¿¹ budynek niedaleko jakiegoœ du¿ego hangaru bêd¹cego ponoæ szpitalem, jeœli spróbuj¹ siê dowiedzieæ czegoœ na temat samochodu, to nikt nie bêdzie nic wiedzia³, co to kogo obchodzi?! Wróæmy do noclegów, na pewno jest ju¿ póŸno a obskurny, ale darmowy "hotelik" mo¿e nie przypaœæ do gustu naszym graczom. Przy wejœciu stoi chyba jakiœ sta³y bywalec tej budy, pali fajkê, niski, czarnow³osy, wygl¹da na obcego, nietypowe ubranie, w œodku ujrz¹ du¿y pokój o powierzchni oko³o 80 metrów kwadratowych, le¿¹ tam na kocach najgorsze szczury z miasta, przesi¹kniête paskudnym zapachem, zaroœniête, maj¹ podarte ubrania, delektuj¹ siê denaturatem. Po prawej stronie przy œcianie ujrz¹ opatrzonego meksykanina, ma banda¿ na prawym ramieniu,wygl¹da na to, ¿e to nie jest a¿ tak bardzo œwie¿a rana, banda¿ jest ju¿ zapaskudzony, a sam Amigos nie ma przy sobie prawie nic i nie ma zbyt zadowolonej miny, mimo to ma parali¿uj¹ce spojrzenie, naprawdê robi wra¿enie, ja bym siê ba³ podchodziæ...wokó³ niego nie ma nikogo.
Nasi gracze porozmawiaj¹ pewnie sobie z Meksykaninem. Ten jednak s³abo mówi po angielsku, bardzo s³abo. Nie da siê z nim rozmawiaæ, jednak pan z fajk¹, ten z przed budynku, za ma³¹ op³at¹ zgodzi siê byæ t³umaczem, niestety to zwyk³y oszust i zacznie k³amaæ, opowie coœ o tym ¿e koledzy zostawili go tutaj i odjechali i ¿e prosi o pomoc i coœ za co móg³by kupiæ ¿arcie, gracze maj¹ du¿e szanse, ¿e domyœl¹ siê oszustwa, jeœli jednak uznaj¹ ¿e to zwyk³y nic nie znacz¹cy frajer, ten u¿yje w rozmowie s³owa Ketchupos, oczywiœcie mo¿e chodziæ o keczup, ale ten cz³owiek tak naprawdê by³ jednym z ochroniarzy Elis. Teraz mo¿e dojœæ do ma³ej bójki, palacz w koñcu k³ama³ i wzi¹³ jeszcze za to sprzêt. po jego stronie stan¹ jednak ¿ulki, jeœli gracze odpuszcz¹ sobie dany mu sprzêt, to do niczego nie dojdzie, jednak jeœli...
Przeciêtny szczur- ZR 9, BD 8, SPR 8, CHA 8, PER 8; bijatyka 1, odpornoœæ na ból 4 z uwagi na upojenie denaturatem ale za to +30% do testów; ma ma³y no¿yk (8 cm); cechy a co mi tam, lub szary.
Palacz- ZR 12, BD 12, SPR 12, CHA 11, PER 10; pistolety 2, bijatyka 2, czujnoœæ 2, odpornoœæ na ból 1, blef 4, otwieranie zamków 4, zwinne d³onie 4, kradzie¿ kieszonkowa 4; cechy: kot, wszechstronnoœæ do kwadratu wierzê; pochodzenie: nie twój zasrany interes; profesja: z³odziej; ekwipunek: ³om, narzêdzia, AMT Automag.
Meksykanin- ZR 12, BD 14, SPR 12, CHA 14, PER 8; karabiny 3, pistolety 2, prowadzenie samochodu 4, kondycja 2, bijatyka 4, czujnoœæ 2, odpornoœæ na ból 4, zastraszanie 4, niez³omnoœæ 4, mechanika 1, elektronika 1, cechy: Wiesz, zjad³em w³asnego psa, wyciszenie; pochodzenie: Po³udniowa Hegemonia; profesja: ochroniarz; brak ekwipunku, lekka rana na barku.
Szczurów jest ³¹cznie 12, Meksykanin stanie po stronie graczy. Jeœli dojdzie do bójki pewnie skoñczy siê to rzeŸni¹ szczurów, nikt po nich p³aka³ nie bêdzie, jednak z pewnoœcia zbiegn¹ siê ludzie i lepiej ¿eby mordercy spieprzali czym prêdzej. Jeœli ktoœ ich zauwa¿y, a to na pewno, chocia¿by pracownicy szpitala, to najlepszym pomys³em bêdzie ucieczka z miasta, chyba ¿e ktoœ udzieli im schronienia, ale trzeba daæ im do zrozumienia ¿eby siê wynosili. Mieszkañcy nie bêd¹ zadowoleni z tego, ¿e w ich mieœcie grasuja groŸni mordercy i kilka samochodów ruszy w poœcig, nietrudno bêdzie ich jednak zgubiæ, bo jak wyjad¹ z miasta, to nikomu póŸno w nocy nie bêdzie siê chcia³o ryzykowaæ ¿ycia. Nocleg na autostradzie, bardzo przyjemna sprawa, z Meksykaninem nie ma mowy siê dogadaæ, jedyne co zrozumieli to to, ¿e nazywa siê Julio. W dodatku nadal nic nie jest wyjaœnione i nie wiadomo kto to? co to? i jak? Próbowaæ dogadywaæ mo¿na jedynie pismem rysunkowym, tak to mo¿e coœ daæ, ale trzeba mieæ najpierw kartki i d³ugopis... Byæ mo¿e nie dojdzie do bójki, gracze znajd¹ t³umacza i wszystkiego siê dowiedz¹, albo zaryzykuj¹ i zostan¹ w mieœcie, albo rzeczywiœcie bêd¹ siê bawiæ w hieroglify... Tak czy nie, Julio jest nastawiony pozytywnie, w koñcu zobaczy³ samochód szefa, gracze pewnie te¿ napomnieli o Enriqe'u, wiêc chêtnie powie im co siê sta³o. Miejmy tylko nadziejê, ¿e gracze zaopatrz¹ siê w benzynê...
Co siê sta³o?
Julio wraz z koleg¹ i z Elis przeje¿d¿ali przez most, zostali ostrzelani, unieruchomiono im samochód, ochroniarze odpowiedzieli ogniem, trafiali celniej od napastników, tamci dostali sporo o³owiu, a kiedy jeden z nich wyrwa³ w g³owê uciekli. W strzelaninie Julio dosta³ seri¹ w bark, mieli szczêœcie bo do miasta podwie¿li ich jacyœ mili ludzie. Podró¿nicy sprzedali wiêkszoœæ sprzêtu by kupiæ samochód, Julia zostawiaj¹c w szpitalu, obiecali, ¿e po niego wróc¹, powinni byæ ju¿ kilka dni temu...Bez pieniêdzy po wygonieniu go ze szpitala musia³ nocowaæ w oœrodku dla biedaków, w okropnych warunkach. Julio nie pamiêta twarzy napastników jedyne co zapamiêta³ to kolor i markê samochodu, niebieski Alfa Romeo, który równie¿ zaliczy³ trochê o³owiu, ale by³ opancerzony.
Julio równie¿ zarz¹da wyjaœnieñ, w koñcu nie wie kim s¹ gracze i co tu robi¹ oraz sk¹d znaj¹ Enriqe'a. No ale w sumie jest ju¿ póŸno i ka¿dy musi kiedyœ spaæ, noc na autostradzie minie szybko i bezpiecznie. Ochroniarz zbudzi wszystkich z rana i przypomni o celu podró¿y, niejako ka¿¹c szybko wyruszaæ w kierunku Clovis.
Rozdzia³ 4
Oblê¿enie
Clovis- niewielkie, mo¿e 150-200 osobowe miasteczko, spokojne, rzadko naje¿d¿ane przez Meksykanów, stosunkowo bezpieczne miejsce, bez wyró¿niaj¹cych siê budynków, mo¿e jedynie budynek po starym koled¿u wybija siê ju¿ z oddali. Dwie skrzy¿owane ze soba ulice dziel¹ miasto na 4 æwiartki, ka¿da ma osobn¹ nazwê pochodz¹c¹ od wa¿niejszych budynków, tak wiêc mamy dzielnice: Part School, Part Szeryf, Part Pub i Part Gott.
Part Schol- pó³n.-zach. czêœæ miasta, znajduje siê tam budynek szkolny, w którym mia³a siê odbyæ konferencja i historyczne zawarcie sojuszu, dwupietrowy i z dosyæ du¿ymi salami wyk³adowczymi. Obok przerobiono kawa³ek budynku na hotel, za koled¿em jest kilka domków mieszkalnych, za którymi rozci¹ga siê pole ziemniaków.
Part Szeryf- pó³n.-wsch. czêœæ miasta, dzielnica najbogatszych mieszkañców, zarabiaj¹cych g³ównie u¿yczaniem pól wieœniakom jak te¿ handlem z innymi miastami, to oni tworz¹ radê miasta, ustalaj¹ podatki, decyduj¹ o losach miasta. Wœród domków jest te¿ budynek-wiêzienie siedziba szeryfa, wtr¹cenie tam musi byæ przeg³osowane przez radê. Aby byæ w radzie miasta nie wystarczy byæ bogatym trzeba te¿ mieæ ukoñczone 40 lat. Obecnie ma 15 cz³onków, a przewodnicz¹cym jest James Kerry.
Part Pub- po³ud.-zach. czêœæ miasta, typowe slumsy, tutaj znajduje siê najwiêkszy bar w mieœcie "Zapijany", podaj¹ tam straszny syf, jednak jest to drugie miejsce gdzie mo¿na przenocowaæ, zw³aszcza przyjezdni lubi¹ tam nocowaæ, poniewa¿ jest tam du¿o taniej. Mieszkañcom tej dzielnicy wiele nie trzeba chc¹ piwa i igrzysk, a bym zapomnia³ za pubem jest ma³a arena na której walcz¹ gladiatorzy-amatorzy, zazwyczaj s¹ to niewolnicy, ale nie ma³o takich, którzy walcz¹ dla sportu.
Part Gott- po³ud.-wsch. czêœæ miasta, znajduje siê tu coœ co jednoczy wszystkich mieszkañców, Koœció³ protestancki i jego pastor Larry Ruther. Przychodz¹ tam wszyscy bez wzglêdu na miejsce zamieszkania. ¯eby krajobraz by³ bardziej barwny za budynkami mieszkalnymi tej dzielnicy znajduje siê pastwisko dla wo³ów. Poza tym szkol¹ siê tam ¿o³nierze chroni¹cy miasto, jest ich oko³o 15, ale zawsze to coœ, maj¹ tam magazyn z ca³kiem niez³ym sprzêtem wojskowym.
Ju¿ jakieœ kilkadziesi¹t kilometrów od celu podró¿y, gracze na jezdni ujrz¹ dziwne wgniecenia spowodowane przez coœ du¿ego. Gdy nasi gracze bêd¹ doje¿d¿aæ do Clovis zobacz¹ z oddali sporo maszyn, rozstawionych wokó³ miasta, nie wchodz¹cych jednak do centrum., wjazd do miasta, o ile jest mo¿liwy jest bardzo niebezpieczny, Julio zacznie pokazywaæ rêk¹ w praw¹ stronê, gdzie znajduj¹ siê ska³y, doskona³e miejsce gdzie mo¿na by siê ukryæ i zastanowiæ siê co robiæ. I tu ma³a niespodzianka, za ska³ami stoi ju¿ samochód, pusty, bez jakiegokolwiek sprzêtu, w baku jest jednak 6 litrów benzyny, ten samochód to niebieskie Alfa Romeo, opancerzone i pokryte z jednej strony kulkami ze stenów. Julio zdecydowanie przykiwnie g³ow¹, jednak samochód wygl¹da jakby sta³ tu ju¿ kilka dni. Co robiæ? S¹ ró¿ne mo¿liwoœci. Logika podpowiada przesi¹œæ siê do tego czo³gu i si³¹ do miasta, mo¿e nasi gracze wpadn¹ na inny pomys³ wdarcia siê do miasta? Nie wiem. Mo¿e nasi gracze maj¹ lornetkê, s¹ jakieœ 2 kilometry od miasta. Jak siê rozejrz¹ zobacz¹: matkê, kilkunastu obroñców, kilkanaœcie paj¹ków i ³owców, niez³y oddzia³... Jak maj¹ naprawdê dobr¹ lornetkê, to zobacz¹, ¿e przy budynku szkolnym le¿y ju¿ sporo wraków maszyn, w pozosta³ych dzielnicach widaæ pojedyncze maszyny, jak te¿ pojedynczych ludzi walcz¹cych zaciekle, zdaje siê jednak, ¿e te maszyny nie s¹ tam po to by walczyc, tylko po to by coœ rozpylaæ, niektóre podpalaj¹ budynki nie staj¹c do bezpoœredniej walki. Jeœli damy lornetkê Juliowi to jak uda siê mu trudny test wypatrywania, to w okolicach szko³y ujrzy samochód, którym wyjecha³ jego kumpel i Elis.
Teraz oka¿e siê czy nasi graczy wziêli od Enriqe'a sprzêt, który im siê teraz przyda, czy wziêli maski przeciwgazowe, kombinezony itp. Naj³atwiej dostaæ siê do szko³y od strony baru, jest tam bardzo ma³o maszyn, potem tylko ulic¹ i s¹ przy koled¿u, a tam maszyny nawet nie œmiej¹ podchodziæ. Alternatywne wejœcia do miasta te¿ istniej¹, ta jest po prostu najbezpieczniejsza, jeœli gracze wymyœl¹ coœ innego to chwa³a im za to, ale nie mo¿e omin¹æ ich jakaœ ma³a strzelaninka. A mo¿e gracze w ogóle nie bêd¹ chcieli wchodziæ do miasta, mo¿e bêd¹ chcieli sprowadziæ posi³ki? Ale kogo i sk¹d?
Alfa Romeo- prêdkoœæ maksymnalna 140, zwrotnoœæ 10, wype³niane opony, bak 20 litrów, przyspieszenie do setki 16 sekund, ciê¿kie opancerzenie, zamontowane z ty³u dzia³ko, niestety brak pocisków, +30% utrudnieñ do testów, zawodne hamulce.
Trochê wyjaœnieñ
Widocznie ci co strzelali do samochodu Elis, przybyli do miasta wczeœniej, zostawili samochód za ska³ami, bali siê, ¿e jak przyjad¹ Meksykanie to rozpoznaj¹ ich po samochodzie. Maszyny przyby³y akurat jak koñczy³a siê konferencja, miasto narazie dzielnie stawia opór, najzacieklej Part School. Widaæ te¿, ¿e Elis z ochron¹ te¿ przyjecha³a. Moloch musia³ dowiedzieæ siê o tajnym zjeŸdzie i nie przepuœci³by okazji, ¿eby pozbawiæ ludzkoœæ tak wa¿nych mózgów, mia³ jednak chyba trochê z³e informacje, bo przyby³ kilka dni za póŸno (dezinformacja organizatorów w celu zmylenia niepotrzebnych goœci), mia³ jednak sporo szczêœcia....
Pe³ne si³y Molocha: Matka, 12 obroñców, 10 paj¹ków, 5 paj¹ków bojowych, 10 ³owców, 20 maszyn rozpylaj¹cych gazy lub bakterie, 3 miotacze ognia, 20 maszyn roznosz¹cych amunicjê.